Términos importantes antes de empezar:
CC: En World Of Warcraft, comúnmente se les llama al CC por stuns, pero en esta categoría entran los fears (miedo), stuns casteables (ej:ciclon, poly, maleficio), stuns instantáneos, stuns AoE, y distintos tipos de ralentización.
CD: Cooldown, para hacerlo mas fácil, tiempo de reutilización de las habilidades
AoE: Ataque en área
Spells y Skills: Spells=Hechizos, Skills=Habilidades (este también se utiliza bastante para referirse a la habilidad que uno posee dentro del juego ^^)
Macros: Configuración de spells y skills para que se adapten mejor a la jugabilidad de una persona y mejorar la misma, haciéndola mas eficaz y rápida dentro del juego. Realizar múltiples acciones, lanzar varias habilidades con un solo botón, modificadores para habilidades que son dirigidas a uno o mas enemigos y ahorrar tiempo, entre muchas otras (recomendado buscar otra guía para macros en foros oficiales o ajenos)
Focus: Target secundario u no oficial, se tienen que hacer macros para utilizar habilidades contra o para ellos.
Buff y Debuff: Los buff son mejoras temporales de una estadisticas dados por nosotros mismo a nosotros mismos o a aliados (y nuestros aliados lo mismo) por un cierto tiempo. Los Debuffs son ataques por tiempo que nos dan a nosotros los enemigos, indiferentemente del uso o efecto que provoque en nosotros.
Ya sabidos estos, que mas o menos son los mas cuestionados a la hora de hacer estas guías, ya se puede empezar con la guía teórica y practica.
-------------------------------------
Estadísticas (Stats):
Este tema es muy cuestionado y discutido en este mundo del Paladin, y ya que se bastardeo mucho, las personas se dividen bastante por estos temas tan estúpidos.
El paladin RET tiene estadisticas esenciales y otras que tienen que mantener un balance con otras, y otras tambien importantes pero que estan al final de la lista. Me explico.
Maestria>Versatilidad-Critico>Celeridad
1.1 ¿Por que? Versatilidad aumenta daño y sanación en un x% y critico, bueno, aumenta la probabilidad de golpe critico en x%. Ambas stats hacen un cambio drástico a la hora de jugar. Es un hecho que si alguna de las dos estadísticas faltan, algo va a faltar en nuestro juego. El usar versatilidad mantiene un daño elevado e inamovible. El usar Golpe critico nos aumenta el daño en múltiples y variadas ocaciones (jode a cualquiera, legit), y se adapta a las estadísticas que llevamos encima. En teoría, ambas stats tienen que tener un % equivalentes. Una nos potencia y potencia lo potenciado, algo mas?
1.2 Porcentajes Maestría stat prácticamente obligatoria, como MÍNIMO 55%, y se arriesgan. Versatilidad y G. Critico, como vimos antes, se tiene que TRATAR de mantener un margen en ambas stats, es imposible llegar al balance exacto, pero vendría a ser 15%+ en cada una, por lo general el critico va a estar arriba. Celeridad, meh, 6%, traten de no abusar de la misma.
1.3 Bonus de Conjunto Importantisimo tener los 2 bonus de set, hace un cambio en la jugabilidad y resultado en las peleas. Para sacarle el maximo potencial a tener los bonus, lo que yo recomiendo es que retiren la pechera y le den con una que tenga Versatilidad y Maestría.
Estamos en la 3ra temporada actualmente, les recomiendo:
-Gargantilla de crueldad de Gladiador belicista (enchant: 75+ versatilidad)
-Capa de crueldad de Gladiador belicista (enchant: 100+ g.critico)
-Sello de brutalidad de Gladiador belicista (enchant: 50+ versatilidad)
-Sello de crueldad de Gladiador belicista (enchant: 50+ versatilidad)
-Distintivo de adaptación de Gladiador belicista (abalorio para burst)
-Medallón de adaptación de Gladiador belicista (trinket para los CC)
-Distintivo de victoria de Gladiador belicista (si son humanos lo agregan al burst... ¬¬)
Enchant para arma: Marca del Señor del Trueno (no hay duda de ello)
-------------------------------------
Talentos y Glifos (Talents 'n Gliphs):
Al igual que con las estadísticas, este es algo incluso aun mas discutido. Esto se debe a que ciertos talentos sirven para cada situación, pero si vamos a lo seguro la composición inicial que cada paladín tiene que tener es:
Todo acá tiene su mecánica señores.
LvL 15: Largo brazo de la ley, es un hecho que tenemos que alcanzar a nuestros enemigos como también escapar de ellos. Este talento es mejor que velocidad de la luz, porque tiene un CD en definitiva es muchisimo menor, la velocidad en la que se alcanzan a los enemigos es mucho mayor, ¿Como?, si es combinado con el glifo de Carga de culpa, los enemigos son ralentizados por nuestras sentencias durante 2 segundos, haciendo mas efectivo al talento y de paso, controlando al enemigo. Si estamos contra enemigos con pets, y el dueño esta lejos, podemos usar a la pet como gancho y alcanzarlo.
LvL 30: Puño de justicia, claramente un talento esencial para ponernos a la altura de las demás clases y ganar desde una simple batalla hasta complejas peleas en arenas con focus. ¿Arrepentimiento? Ni los Holy se fuman esa mierda...
LvL 45: Sanación desinteresada, otro talento semi obligatorio. Maneras de supervivencia en el paladin, son pocas pero si se utilizan a CONCIENCIA puede que te salven mas de una vez. Llegar hasta el punto limite, es decir, usar nuestro querido, único, verdadero y DISPELEABLE!! inmune llamado Escudo divino (mano de protección es un inmune solo físico y protección divina siquiera es un inmune) no es una opción, siendo paladines tenemos que estar conscientes de que estamos usando a un tipo que si no se cura es hombre muerto, tenemos que curarnos rápido o instantáneamente para los combates intensos, este talento es el indicado. Ademas, si se tiene una buena velocidad de reacción, podemos salvar a nuestros compañeros de momentos críticos.
LvL 60: La sección mas discutida, antes que nada, quiero que quede claro que Clemencia es un talento excelente, pero depende de varias cosas para que sea un talento a elegir. Primero que nada, la composición de nuestro equipo y de los enemigos, pero veo mas contras que pros, ya que la mayoría de equipos hoy en día en arena son meta (eso quiere decir, clases over con clases over) así que fíjate ahí con las Chaos Bolts cuanto te va a proteger mano de protección.. Y si queremos tener un mejor uso (menos arriesgado) de Mano de sacrificio, tendríamos que tener su glifo, y para lo que estamos en esta guía, ese es uno que no esta en nuestra lista. (Mencione estas 2 porque son las que en teoría, harían un papel mas importante en la supervivencia del grupo)
Acá aparece Espíritu inquebrantable, estaremos mas limitados con las manos, pero según como se tornen las cosas en arenas y el skill que se domine, el tener mas seguido escudo divino para uno mismo y para tus compañeros, da mucho de que hablar.
LvL 75: Talento OBLIGATORIO, lo único que tengo para decir es que nos aumenta nuestro burst, es el causante de porque nos odian.
LvL 90: Sentencia de ejecución, talento que funciona como finish de heal y para hacer daño. Preferentemente es para curarse a uno mismo o a un aliado. Si se va a usar que se use a conciencia, si se usa para hacer daño mas que nada, tienen que estar seguros que van a sobrevivir 1 min mas sin el.
LvL 100: Veredicto Final, mejora excesiva de veredicto del templario, primero, es daño mágico (ignora armadura), segundo, es a distancia y eso hace que sea mucho mas fácil de usar. En definitiva hace mas daño que su antecesor y potencia tormenta divina en su radio de AoE y su daño, haciendo que tengamos otro talento over.
Carga de culpa: Semi obligatorio, es combinado con largo brazo de la ley, y ¡BOOM! nadie se escapa =P
Escudo divino: Este es uno muy útil y que abarca a la mayoría de las clases, y por eso, esta acá. Por cada debuff que tengamos encima, nos sanamos una cantidad de nada mas ni nada menos que 7%!, ahorrándonos mucho tiempo cuando entramos en el modo de juego defensivo, el cual vamos a hablar del mismo mas adelante junto con otros 2 mas.
Destello de luz-Veredicto del Templario: Estos hacen un efecto similar, pero al mismo tiempo se diferencian bastante y esto va a ser mas opcional que otra cosa y va a depender de una jugabilidad individual (de cada uno). El de destello nos da mas tiempo con respecto a lo que podemos tardar en curarnos lo mas que podamos; y el de veredicto, hace que resistamos mas. Ya podemos ver la diferencia entre defensivo y ofensivo, yo personalmente uso mas el de Destello, porque el paladin de defensivo, mal y sigue cayendo, necesitamos mas que simples destellos para sobrevivir, que tal.. destellos mas fuertes?
-------------------------------------
Rotación (Rotation):
A continuación les dejo un recopilado de -Modos de juego-, ya que se tiene una rotación para cada etapa por la cual pasa un paladin en combate.
-------------------------------------
Macros importantes y otros:
-Macro Burst:
/cast Vengador sagrado
/cast Cólera Vengativa
/cast Distintivo de adaptación de Gladiador Belicista
/cast Distintivo de victoria de Gladiador Belicista (si es humano)
[se pueden agregar otras spells]
-Macro CC Focus:
/cast [target=focus] Puño de Justicia
-Macro Mano de Protección
/cast [mod:shift,@party1][mod:ctrl,@party2][nomod,@player] Mano de protección
-Macro Sentencia de ejecución [curarnos a nosotros mismos]
/cast [target=player] Sentencia de ejecución
-Macro Sentencia de ejecución [para el team]
/cast [mod:shift,@party1][mod:ctrl,@party2] Sentencia de ejecución
-Macro cambio de sellos [Justicia y Perspicacia]
/cast Limpiar
/cast Emancipación
Espero que les haya servido esta guía!
Puede que haga una guía de tácticas en arenas siendo Palas Ret, o guías sobre diferentes clases. Antes que se vallan quiero que sepan que esta guía costo trabajo armarla y siempre hay cosas que cambian. Gracias por su atención.